domingo, 12 de febrero de 2023

Cinemática en dos dimensiones: 8 ejercicios con solución detallada


Ejercicio 1 

Movimiento general en dos dimensiones


El vector de posición de una partícula es:

r (t) = (2t21) i – (t  8) j + 3k

Todas las unidades en el Sistema Internacional SI. Encontrar:

a) El vector velocidad en función del tiempo (t)
b) Una expresión para la aceleración en función del tiempo a (t)
c) ¿Cuáles son los módulos de la posición, la velocidad y la aceleración para t = 4 s?


Balón en el aire. Fuente: Dankos-unlmtd a través de Flickr.



Solución a


La velocidad es la primera derivada de la posición. Para derivar una función vectorial como r (t) simplemente se deriva cada componente por separado, siguiendo las reglas de derivación conocidas.

(t) = r’(t) = 4t i –  j

Solución b


La aceleración es la primera derivada de la velocidad (o la segunda derivada de la posición):

(t) = v’(t) =  i

Solución c


Los módulos o magnitudes en t = 4 s son los siguientes, comenzando por la posición:

rx (4) = (2t2–1)t=4 = 2 . 42 – 1 m = 31 m

ry (4) = – (t – 8) t=4 = – (4–8) m = 4 m

rz (4) = 3  m




Para la velocidad en t = s:

(4) = 4t i –  t=4 = 4 . 4 i – = 16 i – m/s

Su magnitud es:





Finalmente su aceleración instantánea en t = 4 s es:

(4) =  i

Y su magnitud es 4 m/s2. Se trata entonces de un movimiento con aceleración constante.

Ejercicio 2 

Movimiento de proyectiles (lanzamiento horizontal)

Una esfera rueda horizontalmente con una rapidez de 7.6 m/s y se cae por el borde de una plataforma alta. Si la esfera cae a 8.7 m de un punto en el suelo que está directamente abajo del borde de la plataforma, ¿qué altura tiene la plataforma?


Solución 

Si el origen del sistema de coordenadas se encuentra en el lugar del lanzamiento, el vector de posición del móvil se puede escribir así:

(t) = x(t) i + y(t) j

Con:

x(t) = v0xt

y(t) = ½ gt2

La incógnita a calcular es el valor de ‘y’ mostrado en la figura, es decir, la altura de la plataforma.

Como en el enunciado se dice que la esfera cae a una distancia horizontal de x = 8.7 m del pie de la plataforma, si en x(t) se sustituye este valor, más la velocidad inicial de magnitud vox = 7.6 m/s, se podrá despejar fácilmente el tiempo que dura la caída, también llamado tiempo de vuelo:



Este resultado se sustituye en la ecuación de y(t) y con esto se calcula la altura solicitada:

y(t) = ½ g∙t2 = ½ 9.8 m/s2× (1.14 s)2 = 6.37 m


Ejercicio 3 

Movimiento de proyectiles (lanzamiento inclinado)

Se proyecta una partícula desde el suelo con una velocidad inicial de 100 ft/s, formando un ángulo de 37º encima de la horizontal.

Hallar:

a) El vector velocidad de la partícula después de un segundo de ser lanzada.
b) Su altura máxima
c) El tiempo que dura en el aire
d) La distancia entre el punto de lanzamiento y el lugar en el que aterriza

Solución a


Necesitaremos las componentes de la velocidad inicial:

vox = vo . cos θ = 100 x cos 37º ft/s = 80 ft/s
voy = vo . sen θ = 100 x sen 37º ft/s = 60 ft/s

El vector velocidad es:

(t) = v(t) i + v(t) j

Con:

v(t) = voy – gt   
v(t) = vox

Se toma el valor de la aceleración de gravedad como g = 32 ft/s2, ya que los datos del problema están en las unidades del sistema británico de medidas:

v(1) = 60 – (32×1) ft/s =   28 ft/s
v(t) = 80 ft/s

El vector buscado es:

(t) = 80 i + 28 j  ft/s

La partícula va de subida, ya que la velocidad en j es positiva.

Solución b


La altura máxima es:


ymax = [602 /(2 x 32)] ft = 56.25 ft

Solución c


El tiempo máximo es:


tmax = (60 / 32) s = 1.875 s

El tiempo de vuelo es el doble del tiempo máximo, ya que el lanzamiento es a nivel:

tvuelo = 2 x 1.875 s = 3.75 s

Solución d

Aquí piden el alcance máximo horizontal. Como ya se conoce el tiempo de vuelo, simplemente se sustituye:


R = vox. tvuelo = 80 ft/s . 3.75 s = 300 ft

Ejercicio 4 

Movimiento de proyectiles (lanzamiento inclinado)


Una pelota rueda desde una azotea en un ángulo de 30° con respecto a la horizontal. Cae rodando por la orilla con una rapidez de 5.00 m/s. La distancia desde ese punto hasta el suelo es de dos pisos o 7.00 m.

a) ¿Durante cuánto tiempo está la pelota en el aire?

b) ¿A qué distancia de la base de la casa cae la pelota?

c) ¿Cuál es su rapidez justo antes de que haga contacto con el suelo?


Fuente: Física. Wilson, A.



Solución a

La pelota abandona la azotea con la velocidad inicial dirigida en el sentido de la flecha, formando un ángulo de 30º por debajo de la horizontal. Esto quiere decir que el vector velocidad inicial tiene componente horizontal positiva y componente vertical negativa, por lo tanto:

v0x = 5 m/s × cos 30º = 4.33 m/s

v0y = 5 m/s × sen 30º = 2.50 m/s

Los resultados se sustituyen en las ecuaciones de posición, donde se elige xo =; yo=0 en el punto de lanzamiento, al borde de la azotea, para simplificar las ecuaciones

x(t) = v0x∙t

y(t) = v0y ∙t − ½ g∙t2

El enunciado dice que la distancia vertical entre el punto donde comienza la caída y el suelo es de 7.00 m. Si el origen se escoge en el punto de lanzamiento y el sentido hacia abajo es negativo, entonces:

y(t) = −7.00  

Tomando g = 9.81 m/s2 para la aceleración de la gravedad y sustituyendo valores:

y(t) = v0y ∙t − ½ g∙t2 = −2.50 × t − ½× 9.81×t2 = −2.50t − 4.91t2 = −7.00

Resulta una ecuación de segundo grado en ‘t’, que se puede resolver fácilmente:

− 4.91t2 − 2.50t + 7.00 = 0

Las soluciones son:

t1 = −1.48 y t2 = 0.97

Se descarta la primera porque el tiempo no es negativo, por lo que el tiempo que la pelota tarda en caer los 7.00 m, es decir, el tiempo de vuelo, es igual a t = 0.97 s.

Solución b

La distancia horizontal a la que llega la pelota, o alcance máximo horizontal se obtiene sustituyendo el tiempo anterior en:

x(t) = v0x∙t

Por lo tanto:

xmax = 4.33 m/s × 0.97 s = 4.20 m

Solución c

Para encontrar la rapidez final, primero hay que encontrar las componentes del vector velocidad final. Como se recordará, la velocidad horizontal en este movimiento permanece constante, por lo tanto:

v0x = vx = 4.33 m/s

La componente vertical de la velocidad se encuentra de la ecuación para el movimiento uniformemente acelerado:

vy = v0y – gt

Sustituyendo valores:

vy = v0y – gt

vy = (2.50 9.81× 0.97) m/s = –12.02 m/s

Tiene sentido que esta componente sea negativa, puesto que está dirigida hacia abajo.

Ahora se escribe el vector velocidad final:

v = 4.33 i –12.02 j  m/s

Y su modulo o magnitud se calcula mediante:





Ejercicio 5 

Movimiento circular


Una partícula recorre una trayectoria circular en el plano xy, cuyo radio es R = 5 m con una rapidez constante v0 = 15 m/s y en el sentido contrario al reloj. Hallar:

a) La función de posición angular θ(t)

b) Los vectores posición (t) y velocidad (t) y aceleración (t) en coordenadas cartesianas.

c) ¿Dónde se encuentra la partícula al cabo de t= π/2 s?

d) ¿Cuánto tiempo tarda en dar 3 vueltas completas?

Se sabe que en el instante t = 0 la partícula se encuentra en r0 = −5 j m.

Solución a


Tenemos el radio r = 5 m y la ecuación: θ (t) = θo + ωt,  donde θo = 3π/2, ya que la partícula parte de r0 = −5 j, según informa el enunciado. Con esa información se construye la figura, tomando en cuenta que los ángulos positivos comienzan a medirse desde x = 0 en sentido antihorario.



Necesitamos el valor de ω, el cual es constante y encontramos mediante v = ω.r:

ω = v/r = (15 m/s)/ 5 m = 3 s-1

Con estos valores sustituimos para hallar θ (t) = θo + ωt:

θ(t) = 3π/2+ 3t


Solución b


Sabiendo que:

y (t) = r sen θ (t)
x (t) = r cos θ (t)

Entonces:

y (t) = 5 sen [3π/2+ 3t]

x (t) = 5 cos [3π/2+ 3t]

Por lo tanto:

r (t) = 5 cos [3π/2+ 3t] i + 5 sen [3π/2+ 3t] j

Para encontrar el vector v (t) simplemente derivamos respecto al tiempo la función r (t):

v (t) = -15 sen  [3π/2+ 3t] i + 15 cos [3π/2+ 3t] j

Y para hallar la aceleración volvemos a derivar respecto al tiempo la posición:

a (t) = -45 cos  [3π/2+ 3t] i - 45 sen [3π/2+ 3t] j

Solución c


Para saber donde se halla al cabo de t= π/2 s se puede sustituir en la función angular o en la cartesiana. El resultado debe ser equivalente:

θ(π/2) = 3π/2+ 3 (π/2) = 3π

r (t) = 5 cos [3π/2+ 3(π/2)] i + 5 sen [3π/2+ 3(π/2)] j = 5 cos [3πi + 5 sen [3πj = -5 i m


Solución d


Para dar una vuelta se tarda un tiempo T, por lo tanto en 3T dará 3 vueltas. Calculemos T:

T = 2π/ω = (2π/3) s = 2.09 s

Ejercicio 6 

Movimiento circular uniforme

Una rueda de 50 cm de radio gira a 180 r.p.m. Calcular:

a) El módulo de la velocidad angular de un punto en su borde, en rad/s

b) El módulo de la velocidad lineal de un punto en su borde.

c) La frecuencia 

Solución a

El módulo de la velocidad angular ‘ω’ ya lo da el enunciado, solo que está en r.p.m., que son las iniciales de ‘revoluciones por minuto’.

Para convertir a radianes las revoluciones, se tiene en cuenta que:

1 revolución = 2π radianes

Y para convertir los minutos a segundos:

1 minuto = 60 segundos

Por lo tanto:






Solución b

Las magnitudes de la velocidad angular y la velocidad lineal están relacionadas mediante:

v = ω.r 

Basta con sustituir valores, teniendo en cuenta que r = 50 cm = 0.5 m:

v = 6π rad /s × 0.5 m = 3π m /s 

Solución c

Para encontrar la frecuencia se usa:

f = ω / 2π = 6π rad /s ÷ 2π rad = 3 Hz

Ejercicio 7 

Movimiento relativo en dos dimensiones

La velocidad de una partícula en el marco de referencia A es 2.0 i +3.0 j  m/s.  La velocidad del marco de referencia A con respecto al marco de  referencia B es 4.0 k m/s, y la velocidad del marco de referencia B con respecto a C es 2.0 j m/s. 

¿Cuál es la velocidad de la partícula en el marco de referencia C?

Solución 

Se usará el método de los subíndices, con la siguiente nomenclatura:

P = partícula; marco de referencia A = A; marco de referencia B = B; marco de referencia C = C

Las velocidades se denotan de la siguiente manera:

Velocidad de la partícula en el marco de referencia A






Velocidad del marco de referencia A respecto al B






Velocidad del marco de referencia B respecto al marco de referencia C





Enseguida se plantea la suma vectorial:


Obsérvese que:


Ejercicio 8


Movimiento relativo en dos dimensiones

Se sabe que un bote es capaz de moverse a 8,0 km/h en aguas tranquilas, pero ahora se desplaza sobre un río cuya corriente es de 3,0 km/h con respecto a la orilla.

Con esta información, responder las siguientes preguntas:

a) ¿Cuánto tiempo se necesita para remar 1,5 km aguas abajo?

b) ¿Cuánto tiempo se necesita para el viaje de vuelta?

c) ¿En qué dirección debe apuntar el bote para llegar en línea recta a la otra orilla del río?

d) Suponiendo que el río tiene 0,8 km de ancho. ¿Cuál es la velocidad del bote con respecto a la orilla y cuánto tiempo se requiere para llegar a la orilla opuesta?

Solución a

Se utilizarán los siguientes subíndices para denotar las velocidades:

T = tierra; B = bote; R = río

Como en este caso, el bote rema en la misma dirección que la corriente del río, y de acuerdo al sistema de coordenadas mostrado en la figura de abajo, se tendrá lo siguiente:

Velocidad del bote respecto al río en calma



Velocidad del río respecto a tierra



Importante: ‘tierra’ es equivalente a decir ‘orilla’.

Será necesario hallar la velocidad del bote con respecto a tierra mientras se mueve sobre la corriente:



Nótese que la corriente ayuda al bote a moverse en la dirección del eje +x, que es la dirección ‘aguas abajo’ señalada por el enunciado, como se muestra en la figura siguiente:


Teniendo en cuenta esto, los subíndices para la suma vectorial de las velocidades quedan así:






Por lo tanto:




Puesto que el movimiento es rectilíneo uniforme, el tiempo que tarda en recorrer d =1.5 km con esta velocidad es:




Solución b

Ahora el bote rema en sentido contrario a la corriente, por lo tanto, debe tomarle más tiempo regresar, ya que la corriente no lo ayuda. Gráficamente, esta es la situación:


La velocidad del bote en estas circunstancias es:





Y con esta velocidad, el tiempo que le toma al bote regresar es:




Solución c

Ahora, nuestro bote desea moverse perpendicularmente al río, pero la corriente no se lo permite. En cuanto el bote se de a la tarea de remar hasta la otra orilla, la corriente lo desviará un ángulo θ, como se observa del siguiente diagrama:



Para evitarlo, el bote tendrá que remar colocando la proa en el ángulo α mostrado en este diagrama. Nótese que α y θ no tienen necesariamente el mismo valor:


Como la figura es un triángulo rectángulo, se pueden utilizar las razones trigonométricas del ángulo agudo. Sustituyendo los valores dados para las velocidades en el apartado a:

Solución d

Del triángulo anterior, se puede calcular la rapidez del bote respecto a tierra, con la corrección de rumbo establecida en el apartado c:




Por lo que el tiempo necesario para llegar a la orilla opuesta con esta corrección de rumbo es:




Por F. Zapata












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